Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)

on Friday, September 28, 2012
A. Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer
Menurut Elida dan Nugroho, CAI (Computer-Assisted Instruction) adalah suatu program aplikasi interaktif yang dapat digunakan sebagai media penyampaian informasi maupun sebagai media evaluasi dalam proses pembelajaran.

Jonassen menjelaskan pembelajaran berbantuan komputer atau CAI adalah suatu pembelajaran yang dirancang untuk menghasilkan bentuk lingkungan interaksi belajar khusus dengan tujuan memberikan fasilitas belajar dengan perangkat lunak atau bentuk-bentuk aplikasi komputer. Sementara itu, CAI menurut Nasution adalah pengajaran yang menggunakan komputer sebagai alat bantu.

Pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI) terkait langsung dengan pemanfaatan komputer dalam (kegiatan) pembelajaran didalam dan diluar kelas, baik secara individu maupun kelompok. CAI dapat diartikan sebagai bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru, dimana siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer dan control sepenuhnya ditangan siswa sehingga memungkinkan siswa belajar sesuai kemampuan dan memilih materi (pembelajaran) sesuai kebutuhan (Wiharjo, 2007).

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat dipahami bahwa pembelajaran berbantuan komputer adalah suatu sistem penyampaian materi dengan menggunakan komputer sebagai alat bantunya, yang materi-materi tersebut disimpan dalam bentuk digital (aplikasi) dan bukan dalam bentuk cetak.

B. Karakteristik Pembelajaran Berbantuan Komputer
Menurut Hanaffin dan Peck (1988), bahwa karakteristik PBK antara lain:
  1. Tersedianya fasilitas komputer untuk kegiatan belajar mahasiswa
  2. Program CAI dikembangkan berdasarkan kompetensi yang ingin dicapai
  3. Strategi belajar dapat ditentukan dengan tutorial, drill anf practice, problem solving atau simulation
  4. Relevan dengan ragam karakteristik mahasiswa
  5. Mengoptimalkan interaksi belajar mahasiswa dengan materi ajar
  6. Memiliki potensi untuk mengatur kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan mahasiswa
  7. Efektif untuk mempertahankan minat belajar mahasiswa
  8. Memberikan pendekatan yang positif terhadap mahasiswa
  9. Memberikan variasi umpan balik dan dilakukan secepat mungkin
  10. Relevan digunakan untuk berbagai lingkungan belajar, dimana mahasiswa satu dan lainnya melakukan kegiatan belajar yang berbeda
  11. Mampu menilai kemampuan mahasiswa secara komprehensif dan mendokumentasikan penilaian dengan baik
  12. Rancangan evaluasi sesuai dengan kompetensi
  13. Mampu menggunakan sumber belajar berbasis komputer secara luas

C. Model Pembelajaran Berbantuan Komputer
PBK secara umum dibedakan menjadi empat kategori:
  1. Tutorial (Penjelasan)
    Jenis PBK ini digunakan untuk menyampaikan suatu materi pengajaran. Tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu, dimana komputer menyampaikan materi, sesuai dengan bahan yang akan diajarkan.
    Dalam menyajikan materi, tutorial dapat dibedakan menjadi tutorial linier dan tutorial bercabang (Hastuti, 1997). Tutorial linier menyajikan suatu topic ke topic berikutnya sesuai urutan yang telah ditetapkan oleh pemrogram, sehingga siswa tidak dapat memilih materi pembelajaran sesuai keinginan dan kemampuannya.
    Sedangkan pada tutorial bercabang, perbedaaan individu diperhatikan dengan memberikan kebebasan pada siswa untuk mempelajari materi sesuai keinginan dan kemampuannya. Penyajian materi dan topic pada tutorial bercabang menyesuaikan dengan pilihan dan kemampuan siswa.
    Dalam hal ini, tutorial becabang memiliki kelebihan dibanding tutorial linier, karena hal-hal sebagai berikut:
    a) Siswa dapat menentukan materi yang akan dipelajari
    b) Pembelajaran lebih menarik, kreatif, dan fleksibel
    c) Pembelajaran lebih efektif.
    Dalam beberapa hal pula, tutorial diperlukan agar membantu siswa dalam mengatasi masalah belajarnya. Biasanya dengan bantuan navigasi materi yang diajarkan, tutorial akan memudahkan siswa mempelajari bagian-bagian materi tertentu.
  2. Drill and Practice (Latihan dan Praktik)
    Jenis ini digunakan untuk menguji tingkat pengetahuan siswa dan mempraktekkan pengetahuan mereka, sehingga pembuatannya disesuaikan dengan tingkat kemampuan masing-masing siswa. Dalam hal ini, siswa bertugas menjawab soal setelah selesai menjawab seluruh soal, komputer memberikan feedback, atau juga memberi feedback setelah menjawab satu soal sebelum beralih ke soal berikutnya.
    Latihan dan praktik juga dapat diterapkan pada siswa yang sudah mempelajari konsep (kemampuan dasar) dengan tujuan untuk memantapkan konsep yang telah dipelajari, diamana siswa sudah siap mengingat kembali atau mengaplikasikan pengetahuan yang telah dimiliki.
  3. Simulation (Simulasi)
    Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu (keterampilan) sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada pembelajaran materi yang membahayakan, sulit, atau memerlukan biaya tinggi, misalnya untuk melatih pilot pesawat terbang atau pesawat tempur.
    Pada perangkat ajar simulasi, siswa dihadapkan pada situasi yang mirip dengan kehidupan nyata. Intinya, dunia nyata dipresentasikan dalam bentuk model dan  kemudian dengan teknik simulasi siswa dapat mempelajari kelakuan sistem.
  4. Discovery (Penemuan)
    Dalam model ini siswa diminta untuk melakukan percobaan yang bersifat trial and error dalam memecahkan suatu permasalahan. Sama halnya dengan interaksi tutorial, bentuk interaksi penemuan berisi banyak alternatif solusi untuk memecahkan suatu permasalahan (Munir, 2010).
    Dalam program yang berbentuk penemuan, siswa dapat mencari informasi dan membuat kesimpulan dari sejumlah informasi yang telah dipelajari. Dari proses belajar yang dilakukannya, siswa dapat menemukan konsep dan pengetahuan baru yang belum pernah dipelajari sebelumya.
  5. Problem Solving (Pemecahan Masalah)
    Menyajikan masalah-masalah untuk siswa, agar diselesaikan berdasarkan kemampuan yang mereka peroleh.
  6. Games (Permainan)
    Berdasarkan tujuan belajarnya jenis permainan dibagi menjadi dua tipe, yaitu sebagai berikut:
    a) Permainan Intrinsik (Intrinsic Games)
    Mempelajari aturan permainan dan keahlian dalam suatu permainan (games).
    b) Permainan Ekstrinsik (Extrinsic Games)
    Permainan hanya sebagai perangkat tambahan sebagai fasilitas belajar dan membangkitkan motivasi siswa.
Pada dasarnya, model PBK ini tepat diterapkan pada siswa yang senang bermain. Bahkan, jika di desain dengan baik sebagai sarana bermain sekaligus belajar, maka akan lebih meningkatkan motivasibelajar siswa.

D. Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Menurut Wiharjo (2007), kelebihan komputer sebagai media pembelajaran adalah:
  1. Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa
  2. Meningkatkan motivasi siswa
  3. Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa
  4. Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi
  5. Dapat mengakomodasi banyak siswa dan menjalakan fungsinya dengan sedikit kesalahan
  6. Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar siswa
  7. Bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa tekanan psikologis
  8. Materi dapat di desain lebih menarik
  9. Tingkat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol oleh siswa sehingga siswa dapat belajar dan berprestasi sesuai dengan kemampuannya
  10. Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan mengenai komputer
Sedangkan kekurangan dari Pembelajaran Berbantuan Komputer adalah:
  1. Dikembangkan dalam dialog terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua permasalahan siswa
  2. Masih relatif mahal
  3. Tidak dapat melihat teknik siswa dalam menjawab soal dan penguatan sudah tertentu
  4. Pengembangan PBK memerlukan biaya, waktu dan tenaga yang tidak sedikit
  5. Pada kasus khusus, PBK hanya dapat dijalakan pada spesifikasi komputer tertentu
  6. Kecepatan perkembangan teknologi komputer memerlukan upgrade secara terus-menerus
  7. Penilaian tidak mempertimbangkan apakah siswa yang sedang lelah, mengantuk, atau sakit
  8.  Pada umumnya hanya menilai hasil akhir, bukan proses belajar
    Komputer tidak dapat meniru tingkah laku guru, misalnya senyuman, raut muka, gerakan tangan dan badan, serta tidak dapat menggantikan ikatan batin antara siswa dan guru
Sumber:
  1. http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/20466/3/Chapter%20II.pdf
  2. http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/524/jbptunikompp-gdl-yogiperman-26199-6-13.uniko-i.pdf
  3. http://blog.um.ac.id/afanardiansyah/2011/12/07/konsep-pembelajaran-berbantuan-komputer/

0 comments:

Post a Comment